Las metodologías de software impactan en la dirección y el éxito de un proyecto, por lo que es importante elegir la más adecuada según las necesidades. Estas son las ocho metodologías de desarrollo de software más comunes:
Agile impulsa un desarrollo dinámico y adaptativo, centrado en la colaboración y la capacidad de responder rápidamente a cambios. Utiliza ci
Origen:Surge en 2001 con el Manifiesto Ágil, redactado por 17 desarrolladores en Utah (EE.UU.), como respuesta a los métodos rígidos. Promovía flexibilidad, colaboración y entregas iterativas, priorizando "individuos e interacciones sobre procesos y herramientas".
La metodología Scrum es una implementación específica de Agile que estructura el desarrollo en ciclos cortos y regulares (sprints) con roles específicos como Scrum Master y Product Owner, para optimizar la gestión y la eficiencia.
Origen:Inspirado en el rugby (el término "scrum" viene de una formación del juego), fue propuesto por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka en 1986. Jeff Sutherland y Ken Schwaber lo adaptaron al software en los 90, formalizándolo en 1995 con roles y sprints.
Es un enfoque en el desarrollo de software que se caracteriza por seguir un proceso lineal y secuencial. Waterfall divide el proyecto en distintas fases claramente definidas y ordenadas.
Origen:Formalizado por Winston Royce en 1970, aunque él no usó el nombre "cascada". Se popularizó en proyectos militares y aeroespaciales por su enfoque secuencial (requisitos → diseño → implementación).
Lean es una metodología que se basa en identificar y eliminar cualquier actividad que no aporte valor al producto final, lo cual se conoce como “desperdicio”, esto pueden ser tareas duplicadas o cualquier actividad que no aporte directamente al cumplimiento de las expectativas del cliente.
Origen:Nace del Toyota Production System (años 40-50), enfocado en eliminar desperdicios. Mary y Tom Poppendieck lo aplicaron al software en Lean Software Development (2003), adaptando principios como "optimizar el todo" y "decidir tarde".
RAD se centra en la rápida creación y refinamiento de prototipos de software con un ciclo de retroalimentación constante de los usuarios, permitiendo a los desarrolladores ajustar y mejorar el software de manera continua en respuesta a las necesidades y preferencias del usuario.
Origen:Propuesto por James Martin en 1991. Surge para acelerar el desarrollo mediante prototipos y feedback constante, aprovechando herramientas emergentes de los 90 como entornos visuales (ej. Visual Basic).
La metodología Incremental divide el proyecto de software en múltiples segmentos o incrementos funcionales, cada uno de los cuales agrega nuevas funcionalidades que se integran con las partes ya desarrolladas.
Origen:Se origina en los 50-60 como alternativa a modelos monolíticos. Usado en proyectos grandes (ej. NASA), divide el software en módulos entregables parciales, inspirando luego a métodos ágiles.
La metodología Prototipo se centra en la creación de versiones preliminares del software, conocidas como prototipos, que no son completamente funcionales, pero permiten visualizar cómo funcionará el producto final.
origina:Aparece en los 70-80 para manejar requisitos ambiguos. Permitía construir versiones preliminares y refinarlas con feedback, siendo clave en proyectos donde el cliente no tenía claridad inicial.
Espiral es un enfoque que combina elementos del diseño iterativo y la metodología Waterfall para aprovechar los beneficios de ambos: el desarrollo iterativo para la flexibilidad y la adaptación, y la planificación sistemática y secuencial de Waterfall para la estructura y la medición del progreso.
Origen:Creado por Barry Boehm en 1986, combina iteraciones con gestión de riesgos. Nace para proyectos complejos (ej. defensa), integrando lo mejor de cascada y prototipos, pero con análisis de riesgo en cada ciclo.
Kanban como un método para gestionar el trabajo a través de mecanismos visuales que usualmente son tarjetas, banderas o carteles con los cuales se expone las etapas que atraviesa el trabajo. De ahí que también se le considere un «sistema de tarjetas».Desde un ámbito de manufactura, Kanban te permite controlar qué se produce, su cantidad y tiempo, lo que implica funcionamiento de la producción bajo un sistema Pull, es decir que la producción se ajusta siguiendo la demanda real y no los pronósticos, y esto conlleva a tener bajos niveles de inventario.Pull es opuesto al sistema de producción Push, el cual se rige por la fabricación de grandes cantidades de productos a partir de pronósticos de inventario que más adelante se trasladan al MRP (planificación de requerimientos de materiales) y por ende conllevan altos niveles de inventario.